Mercenários: Classe física, com arma exclusiva (adaga), da raça abissal.
Principais vantagens de
mercenários sobre magos:
Dano físico rápido (dependendo da velocidade de ataque)
Tele-stun (se teleporta automaticamente para o lado do inimigo, paralisando, cancelando skills e impedindo que use outras por um certo tempo, em segundos)
Alto numero de
stuns,
lacre,
paralisia e
sono (4, ao todo)
Invisibilidade
Invisibilidade forçada (até mesmo
durante a batalha)
Skill para
evitar levar HK (Hit Kill, matar o personagem com 1 unico ataque)
Skill para
"errar" o dano (
acertar apenas 1 de dano, independente da skill)
Facilidade para
adiquirir chi
1 skill a distancia q pode
cancelar skills (adaga voadora)
1 Skill que aumenta
dano sofrido (Separação das águas)
Alta taxa de
acerto crítico
Teleportar-se para
perto do inimigo,
mesmo sem stun
Sem necessidade de ter mp parar atacar
Possui cura
Principais desvantagens de
mercenários contra magos:
Defesa mágica baixa (dependendo do set e de suas pedras, que geralmente colocam pd de hp)
Defesa física baixa (dependendo do set e de suas pedras, que geralmente colocam pd de hp)
Sono de mago, geralmente,
pega mais rápido que o
telestun
Sua
cura demora para encher o hp e é skill 79, ou seja,
mais cara para fazer, além de
não poder aumentar a velocidade de conjuração dela
Não podem
atacar a distancia a todo o tempo, usando adagas ou punhos
É necessário muito investimento para ter mais velocidade de ataque e mais dano
Suas principais skills
gastam muito chi
Magos: Classe mágica, com dano e defesa mágica altos, da raça humana.
Principais vantagens de magos sobre mercenários:
sono instantâneo (paralisa o inimigo instantaneamente
a distancia)
dano mágico alto
boa quantidade de
stuns,
lacres, sonos, paralisias, retardamentos e cancelamento de skills (10, ao todo)
stun que causa
dano alto de terra e dura
6 segundos, no level 10 (peso da montanha)
lacre que dura
5 segundos no level 10
debuff de defesas magicas especificas (fogo, agua e terra) (diminui em 60% as defesas de fogo, água e terra e causa dano de terra) - explosão da terra
dano fisico e magico alto em 1 unica skill (mar de chamas)
skill para pular para longe
skill para deixar o
cast instantaneo por 6 segundos
escudo para aumentar
defesa fisica
capacidade para
atacar de longe a todo o tempo
cura que enche boa parte do hp, dependendo do level da skill, o hp todo (evil =
acumula a cura / god =
cura todo o hp)
skills de
dano continuo (estilo veneno) - Lanterna de Chamas e Terra Fluente
facilidade para melhorar e
combar o cast (chi 3 evil, sutra, ekips e skills evil/god que diminuem cast,
principalmente evil)
facilidade para
melhorar o dano (porcentagem alta de dano de skills, chi 3, debuffs, buff de atqm de agua, e skill evil e god de aumentar o dano,
principalmente god)
Principais desvantagens de magos sobre mercenários:
Geralmente, possuem
defesas físicas baixas (dependendo do set e de suas pedras)
HP baixo (geralmente colocam pedras de def no set
Casting de certas skills
demorados demais, o que dá tempo para o mercenário
cancelar a skill, ou até mesmo
finalizar o mago antes dela terminar (dependendo da quantidade de -cast e de def do mago)
Cura demorada, se não usada com sutra do coração ou chi3 evil (dependendo da quantidade de -cast do mago)
Sono e debuff são skills 79, portanto, mais caras para fazer
Sem mp, ficam
impossibilitados de atacar efetivamente
Muitas skill de ataque para serem upadas, o que torna mais dificil o mago tê-las todas no
level 10
Advertências:
Não procuro dizer qual classe é melhor ou pior, tentei equilibrar ao máximo as vantagens e desvantagens, apenas para ajudar magos e mercenários a saber os pontos fracos de seus adversários.
Nem todos os magos e mercenários se encaixam a todas essas características.
Se tiver mais vantagens e desvantagens de magos e mercenários, poste abaixo, sinta-se a vontade, desde que,
com respeito ^^