Principais vantagens de mercenários sobre magos:
Dano físico rápido (dependendo da velocidade de ataque)
Tele-stun (se teleporta automaticamente para o lado do inimigo, paralisando, cancelando skills e impedindo que use outras por um certo tempo, em segundos)
Alto numero de stuns, lacre, paralisia e sono (4, ao todo)
Invisibilidade
Invisibilidade forçada (até mesmo durante a batalha)
Skill para evitar levar HK (Hit Kill, matar o personagem com 1 unico ataque)
Skill para "errar" o dano (acertar apenas 1 de dano, independente da skill)
Facilidade para adiquirir chi
1 skill a distancia q pode cancelar skills (adaga voadora)
1 Skill que aumenta dano sofrido (Separação das águas)
Alta taxa de acerto crítico
Teleportar-se para perto do inimigo, mesmo sem stun
Sem necessidade de ter mp parar atacar
Possui cura
Principais desvantagens de mercenários contra magos:
Defesa mágica baixa (dependendo do set e de suas pedras, que geralmente colocam pd de hp)
Defesa física baixa (dependendo do set e de suas pedras, que geralmente colocam pd de hp)
Sono de mago, geralmente, pega mais rápido que o telestun
Sua cura demora para encher o hp e é skill 79, ou seja, mais cara para fazer, além de não poder aumentar a velocidade de conjuração dela
Não podem atacar a distancia a todo o tempo, usando adagas ou punhos
É necessário muito investimento para ter mais velocidade de ataque e mais dano
Suas principais skills gastam muito chi
Magos: Classe mágica, com dano e defesa mágica altos, da raça humana.
Principais vantagens de magos sobre mercenários:
sono instantâneo (paralisa o inimigo instantaneamente a distancia)
dano mágico alto
boa quantidade de stuns, lacres, sonos, paralisias, retardamentos e cancelamento de skills (10, ao todo)stun que causa dano alto de terra e dura 6 segundos, no level 10 (peso da montanha)
lacre que dura 5 segundos no level 10
debuff de defesas magicas especificas (fogo, agua e terra) (diminui em 60% as defesas de fogo, água e terra e causa dano de terra) - explosão da terra
dano fisico e magico alto em 1 unica skill (mar de chamas)
skill para pular para longe
skill para deixar o cast instantaneo por 6 segundos
escudo para aumentar defesa fisica
capacidade para atacar de longe a todo o tempo
cura que enche boa parte do hp, dependendo do level da skill, o hp todo (evil = acumula a cura / god = cura todo o hp)
skills de dano continuo (estilo veneno) - Lanterna de Chamas e Terra Fluente
facilidade para melhorar e combar o cast (chi 3 evil, sutra, ekips e skills evil/god que diminuem cast, principalmente evil)
facilidade para melhorar o dano (porcentagem alta de dano de skills, chi 3, debuffs, buff de atqm de agua, e skill evil e god de aumentar o dano, principalmente god)
Principais desvantagens de magos sobre mercenários:
Geralmente, possuem defesas físicas baixas (dependendo do set e de suas pedras)
HP baixo (geralmente colocam pedras de def no set
Casting de certas skills demorados demais, o que dá tempo para o mercenário cancelar a skill, ou até mesmo finalizar o mago antes dela terminar (dependendo da quantidade de -cast e de def do mago)
Cura demorada, se não usada com sutra do coração ou chi3 evil (dependendo da quantidade de -cast do mago)
Sono e debuff são skills 79, portanto, mais caras para fazer
Sem mp, ficam impossibilitados de atacar efetivamente
Muitas skill de ataque para serem upadas, o que torna mais dificil o mago tê-las todas no level 10
Advertências:
Não procuro dizer qual classe é melhor ou pior, tentei equilibrar ao máximo as vantagens e desvantagens, apenas para ajudar magos e mercenários a saber os pontos fracos de seus adversários.
Nem todos os magos e mercenários se encaixam a todas essas características.
Se tiver mais vantagens e desvantagens de magos e mercenários, poste abaixo, sinta-se a vontade, desde que, com respeito ^^
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